由 Dark Souls 系列開發公司 FromSoftware 與 Activision 共同開發的和風古代動作冒險遊戲。此款作品把日本忍者、刀劍元素,還有和風的世界觀加入 Dark Souls 系統的遊戲當中,令很多玩家引頸以待。在 TGS 2018 裡面設置了試玩台給玩家與傳媒一試這款預訂於明年3月發售的期待之作,製作總監宮崎英高更接受了傳媒採訪,我們 unwire 記者當然不會錯過。
PS4 獨佔遊戲《隻狼:Shadows Die Twice》(下稱「隻狼」)預訂在 2019 年 3 月 22 日正式推出(繁體中文版同時上市),是一款以 16 世紀日本戰鬥時代為背景的遊戲。在日本北方,一個由劍聖艱苦經營的虛擬戰國大名「葦名家」,陷入了大名國家危機。而為了國家存續,皇子被囚禁於隱藏之處。唯一效忠皇子的一名忍者,就展開了拯救皇子之路,而玩家就會飾演這名忍者。
今次世界觀以古代日本作為背景,不禁令人聯想到 FromSoftware 以住推出過的遊戲《天誅》。《隻狼》遊戲製作總監宮崎英高指在遊戲構思時期就想到製作一款和風作品,而《天誅》亦是他們發行的一款遊戲,所以確實有作參考。特別以忍者為主角,裡面融入了忍法、暗殺等元素。但他們並非以《天誅》的續作為製作方向,而是抱著向這款經典作品致敬的心去構思,原因是不想模仿《天誅》這個並非他們製作團隊出品的遊戲。
難度提高不少 但潛行可避敵
忍者無時無刻激烈戰鬥,而死亡經常與他們同在,在難度方面會設計到讓玩家感受到這一點。然而他們亦了解到經常死亡會打亂遊戲節奏,為了在兩者之間取得平衡,讓遊戲保持緊張感,所以使用了「回生系統」讓角色死亡時,能夠在付出一定代價的情況下,在原地復生。再引入忍術、忍具、劍技等輔助,令到不擅長動作遊戲的玩家,還有已經熟習了 Dark Souls 系列玩法、喜歡挑戰的玩家,都可感受到遊戲的魅力。
宮崎又提到今集加入的潛行元素,讓不熟悉動作遊戲的玩家,能以潛行方式選取最有利的移動路線,又或者製造最好的條件來開始戰鬥。但宮崎同時也指出玩家不能單靠潛行來完成遊戲,應把重點放在如何打倒對手。他建議喜歡挑戰高難度的玩家,不妨嘗試用正攻法去攻略《隻狼》遊戲。
宮崎解釋到《隻狼》試玩版中不少玩家不斷死亡,原因是 15 分鐘的試玩裡面,玩家很難完全理解所有戰鬥元素,因此便不斷採取正面攻擊。大家多花時間了解遊戲操作、不同戰略方式,相信能完成這個 Demo。
副題「Shadows Die Twice」=死兩次,還是死更多次?
在副題上的「Shadows Die Twice」死亡兩次的意思,也同這個回生系統有關係。他們想帶給新玩家這個世界觀的設定,讓他們表達回生系統,同樣給 Dark Souls 玩家一個訊息,在本作中角色會不斷死亡。副題還將會有別的意思,要玩家在遊戲故事中體會。
問及「死兩次」沒問題,但如果反覆死三次、四次,是否有懲罰性措施?宮崎指今次系統雖然沒有 Dark Souls 系列的懲罰系統,但如果死亡太多次的話,仍然會有特別事件會發生。
更立體的地圖與個人化要素
被問及其他系列都可為角色進行個人化,而今次隻狼的個人化元素又是甚麼?宮崎表示今次遊戲將會著重忍者左手的義手,玩家可進行替換、改裝、強化,而用劍攻擊的右手則可展現不同招式,玩家可為必殺技進行別具個性的強化。
有記者發現《隻狼》相比起其他作品有較多縱向移動。宮崎指開發小組希望遊戲更加立體化,玩家在移動時不會單一的橫向移動或直線行走。但為了讓玩家不會迷失方向,開發方面有更多的調整。
有記者問到相比起《Dark Souls》系列,老實說《隻狼》的地圖大了多少?宮崎指本作戰鬥系統有更多戰略、選項,而且加入戰略元素,以版圖的大小來計算,很難作單純量化的比較。
以往 Dark Souls 系列利用武器的說明來透視遊戲的世界觀,宮崎指《隻狼》加入了「偷聽」元素,玩家亦可在故事劇情的進展來了解遊戲世界觀。
不會有多人元素
問及本作不設多人連線遊玩元素,宮崎指開發小組想把資源集中投放在單人戰鬥,在戰鬥動態、移動的樂趣上更加集中。
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